game-world-design

ゲーム体験、システム、レベルを設計しましょう。選んだコンセプトを一つのGAME_DESIGNにまとめ、プレイヤーの約束、コアループ、世界の反応、実際に必要なシステム、レベルペース、フィードバック、失敗、そして完全にプレイ可能なプロトタイプを定義します。

@worldwondererMIT更新 2026-08-22v0.1.0直近30日 1 回
コンテキストを 992 トークン使用しますコンテキストを 992 トークン 使用します

游戏体验与世界设计

把选定概念变成可实现的玩家体验,不写世界观百科、工程方案或美术方向。

输入必须包含 SOURCE_BIBLE.md、已选择的 CONCEPT.mdPRODUCT_BRIEF.md。读取 world-design-method.md;确有资源、门槛或难度时再读 numeric-design-method.md

narrative-ledhybrid 的叙事层同读 narrative-design-method.mddialogue-design-method.md。需要玩家可见文案时按 game-writing-craft.md 统一声口,不为所有项目强制写长篇对白。

产物语言由 PRODUCT_BRIEF.md 锁定;未锁定时跟随对话语言,不默认产出中文。

设计原则

  • 保护 CONCEPT 的玩家承诺、experienceProfile 和不可妥协项;发现范围冲突时回上游修订。
  • 只保留一个核心系统、最多两个支持系统;删除后不影响核心循环的内容不要升格为系统。
  • 规则写成玩家动作 → 状态变化 → 世界反馈 → 后续选择,不用背景设定代替可玩因果。
  • 用“教会 → 变式 → 组合 → 检验 → 命运回收”组织最小切片;默认 10–30 分钟且不超过 brief 时长。
  • NPC、势力、资源和历史只设计到玩家能感知、利用或改变的深度。
  • 不写文件名、函数、存储键、测试脚本、着色器或资产管线;实现结构由构建阶段决定。

输出合同

生成一个 design/GAME_DESIGN.md,保持紧凑并包含:

  1. 体验合同:玩家身份、承诺、目标感受、experienceProfile 与首分钟目标;
  2. 核心动词与循环:3–5 个动词、短循环、长循环、主要玩法先例,以及原作如何改变动作对象、 顺序、代价和世界回应;
  3. 世界规则与必要系统:玩家可见/隐藏信息、行动顺序、随机性、资源或持久状态及其读取点;
  4. 成长与三段弧:探索、成长、成熟阶段新增的参与手段、可达空间或局面,以及可观察结束标记;
  5. 代表性决策:用一个场景证明最优选择会随局面翻转,并写清因果权与结算权;
  6. 空间、镜头与关卡节拍:路线、地标、压力、教学、组合和检验如何制造选择;
  7. 反馈、失败与重开:输入反馈、状态变化、失败原因、下次可改之处和定义初态;
  8. 叙事附件:仅在叙事实际承载体验时写场景脊柱、人物议程、知识/证词边界、持久回响、 分支汇流和结局回收;否则写 N/A;
  9. 语言、文化与交接边界:界面语言、术语、阅读顺序、内容尺度,以及交给美术和构建的玩家效果;
  10. 验证切片:范围、明确非目标、最大设计风险、完整路径和会触发设计修改的观察结果。

只有门槛、结局或张力确实读取数值时才做数值预算;叙事状态同理,写入后没有可见读取点就删除。 规则优先用短表表达,不复制成平行 JSON、go/no-go 表或第二份验收矩阵。

完成检查

  • 玩家能从初态通过真实选择到达至少一个结果并重开;
  • 三段弧改变的是可用动作、空间或局面,不只是数字、文本或收集量增加;
  • 核心状态都在后续被读取,主要选择至少一次被世界明确回响;
  • 支持系统、分支和角色内容没有静默扩出 brief 范围;
  • 文档没有替实现做技术设计,也没有把趣味或平衡写成确定性 PASS。

输出交回总入口,不自行推进美术、构建或 QA。